モノの開発で重要なこと その2

アナログゲーム業界に開発の方法論が確立されていないとしても、他のゲームの成功例・失敗例に学ぶ事は可能である。成功例には倣えばよいし、失敗例と同じ事をするのを避ければよい。

例えば、「ルールサマリーの整備」。これを要求してたのは、MTGでの成功例に倣えば問題が解決するという発想からだ。
Lyceeは発売1年半で900以上のQ&Aが、D0も発売半年で700以上のQ&Aが出ている。が、アクエリのように、ルールの解釈でユーザが混乱するような事もない。どちらのTCGもアクエリから流れたプレーヤーが多く居るが、大量のQ&Aに対してアクエリと同様になることを懸念して文句をつける人は居ない。
どちらも、MTGのルールサマリーと同様の詳細なルールを設定しており、それに従ってQ&Aを出している。Q&Aはケーススタディであり、ルールを規定する文章ではないから幾らでも量産できる。
「ルールサマリーを作っても問題は解決しない」と言う意見も出ているが、MTGに倣って成功してるD0やLyceeのケースをどう説明するのだろうか?