体験会に行ってきました

立川のファミコンくん2号店で開催された体験会に行ってきました。
ゲームシステム&ルール発表会での発表内容から読み取った通り、カードをドンドンプレイして行くプレイ感で、爽快感の高いゲームシステムであった。
俺的には好印象である。
まぁ、4回プレイして、4回とも勝てたってのも、好印象となった理由かも知れないが。

細かい感想は以下。

ブーストチェックでクライマックスカードが出た時の失望感について

AP+2が大してメリットではない。キャンセルされる可能性も高まるので、逆にデメリットになるケースもある。
しかも、ストックに行くので、早くコストに使用して控え室に送らないと、デッキが切れた後、デッキの戻るクライマックスカードが減って不利になってしまう。無駄気味に大活躍をしたり、キャラクターの能力でコストを浪費しないとならない。その点もデメリットに思えた。

その上、ダメージチェックでクライマックスカードが出てキャンセルになった場合や、手札からクライマックスフェイズにプレイした場合と比べて、得られえるアドバンテージが少ない。
ブーストチェックでクライマックスカードが出た場合のメリットはもう少し強くても良いのではないか?
例えば、以下のような追加ボーナスがあっても良いのではないか?

  ◇バトルにも影響を与える
    ・確定でバトル相手を除去
    ・自分のキャラがリバースにならない

  ◇1クロックの確定追加ダメージ
(相手のダメージチェックでクライマックスが出ていても、このクロック1点分はキャンセルされない)

  ◇相手のダメージチェックのキャンセルを無効

イベントやキャラクターの能力を使うタイミング

自分のターンではメインフェイズのみ、相手のターンならアタックフェイズに1回だけ(しかも一部のカードのみ)と言うのは、覚え難い。
今日の体験会で対戦相手だった方も把握しきれてない様子でした。使えないタイミングでイベントや能力を使おうとした事が何度かありました。
タイミングが制限されている事で、逆に、初心者にとっては訳解らないのではないか。直感的にイベントや能力を使えると思うタイミングで、実際は使えないのはストレスになるようにに思う。特に、相手がイベントや能力を使っているタイミングなどは、自分も使えると思いがちである。

「名前を付けて欲しい」シリーズ

3種類のアタック方法にそれぞれ呼び名があると良いと思った。
特に、「バトルをするアタック」と「バトルをしないアタック」は簡単に呼び分けられた方が良いとおもう。

ダメージチェックでキャンセルが発生する割合について

発生頻度が高過ぎると言う意見があり、それに伴う弊害が指摘されているようだが、俺がプレイした範囲では、それほど発生頻度が高いとは思わなかった。
いや、だって最初にデッキが尽きるまで、最大でも8回しか発生しないんだよ?
1回デッキが尽きた後でクライマックスカードが8枚全部デッキに戻ったとしても、やはり8回。手札や場やストックに15枚カードがあって、デッキが35枚だったとしても、4枚強に1枚の割合にしかならない。
APをちゃんとコントロールして、2点ぐらいで刻んで行けば、そんなに毎回ダメージキャンセルになるとは思えない。
APをコントロールするのもWSのゲーム性に含まれてると思うんだけど、違うのかな?

制限化やエラッタが必要なカードを出してしまった場合の対応に付いて

以下は、今回、講師を担当した島村プロデューサーと少し話をして引き出した内容です。
テストプレイ時に意図しなかった無限ループや何か見つかって、制限なりエラッタなりが必要と判断したら、敏速に対応するとの事です。発覚が、全国大会の前日だとしても、対応するとの事です。