ChaosTCGの話

デザイナーがキャラゲー畑の方なので、今までのブシロードTCGとは一線を隔すと期待しています。
俺がシステム的に惚れ込んでいるWSは、運要素を高めると言うクライアントの意向を上手くゲーム性の向上に昇華しているのですが、ゲーム性が既存TCGの枠を超えている為、既存TCGに慣れ親しんだユーザには受け入れ難い内容となっています。
その点、ChaosTCGの運要素は、ダメージキャンセルが最大3回に抑制されているし、レベルアップを手札からするかオートレベルアップするかとか、パートナーと同名カードがデッキの上に固まっているか下に固まっているか均等に引けるかとか、「キーカードを引けるか、引けないか」って観点となり、ゲーム性が既存TCGの枠内に収まっている。
そして、なによりキャラゲーとして良く出来ている。

が、キャラゲーとしての良ければ、TCGとして良い訳ではありません。
良いTCGの条件として「テキストが整備されていて、ルールやカード効果の解釈がやりやすい」と言うものがあります。
アクエリにしろ、Lyceeにしろ、キャラゲーとして成功してるTCGは、揃って上記の点で問題があります。
逆に、今までのブシロードTCGは、テキスト整備の面では良いTCGでした。

ChaosTCGのテキストに関しては、私も前のblogで問題点を指摘しましたが、他の方からも同様の指摘がありました。
http://lingciyuan.blogspot.com/2009/02/chaos-tcg.html
上記のblogを執筆しているMiyuさんは、D0の公式イベントでヘッドジャッジを務めた経験などがある方で、私なんかよりルーリングやテキストに造詣が深い方です。

テキストの整備、トライアルの発売には間に合わないだろうけど、今から着手すればブースターの発売には間に合うと思われますので、改善される事を期待したいと思います。